Ano de Lançamento: 2016 / Plataformas: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, 3DS e Vita.
Média de Pontuação em Análises Mundiais: Nota 6/ Jogadores: Apenas um
Multiplayer Online: Sim / DLC’s Importantes: Ray (personagem extra)
“Eu prometo fazer um jogo à altura de Mega Man se vocês contribuírem financeiramente para tal via Kickstarter”, foi com tal proclamação que Keiji Inafune, o criador de Rockman (Mega Man no ocidente) fez o mundo reploid pegar fogo. Mighty No.9 foi financiado por fãs do já esquecido robô azul da Capcom, o projeto bateu recordes no Kickstarter e com tanta grana em mãos o Sensei Inafune contratou dezenas de pessoas para o auxiliar nessa empreitada.
A espera foi longa e após mais de três anos, e muitos atrasos, Mighty No.9 finalmente foi lançado no dia 21/06, mas a recepção não foi das melhores e muitos fãs e veículos especializados criticaram o resultado final, mas por que? Será que esse jogo é tão ruim assim? Sente-se de maneira confortável e se prepare para nossa análise onde darei minha opinião pessoal após ter finalizado o game.
Análise do Migthy No.9 – História
Mighty No.9 foi prometido como um “sucessor espiritual” de Mega Man e sua história não foge muito dos moldes que vimos nos títulos do Mega. No universo de Mighty No.9 um cientista chamado Will (o mocinho, é sério) descobre que um vírus estranho está afetando o controle de suas criações e que elas, sem conseguirem se conter muito bem, acabam causando o caos pela cidade.
Desesperado, o jovem Will pede ajuda ao caçula de suas criações, o robô Beck (trocadilhos liberados), também conhecido como o Mighty No.9, por ter sido a nona criação de seu mestre. Beck possui uma característica única, ele é capaz de absorver a energia de seus oponentes, energia chamada de Xel no universo do game. Para absorver o poder de seus inimigos Beck utiliza o dash, isso mesmo, o famoso turbo que Mega Man e Zero faziam no chão ou no ar.
Ps: Will se chama Dr.White na versão original (em inglês) mas a equipe de tradução preferiu chamá-lo de Will, eu sinceramente não me importo com tal mudança.
O famoso dash que tanto amávamos em Mega Man possui um papel importantíssimo em Mighty No.9 (Foto: Vignette)Beck parte numa jornada para ajudar seus irmãos mais velhos e é interessante ver como ele e todos os robôs se tratam como irmãos e não como inimigos, em Mighty No.9 os chefes de fase conversam com Beck e possuem diálogos bem divertidos e zoeiros, muitos deles vivem tirando sarro de Beck e como o jogo conta com legendas em português, as piadas ficam ainda melhores já que podemos ‘ver’ os chefes provocando o protagonista por chamá-lo de Beterrada, Cãozinho, Esquentadinho etc.
Beck não quer destruir seus irmãos, mas sim ajudá-los e por isso quando completamos uma fase o robô rival não é destruído, mas sim ajudado já que Beck remove o vírus dele, ao fazer isso esse ex-chefe de fase vira nosso aliado e passa nos ajudar em locais específicos de cada fase, eles se juntam a nós na batalha pela recuperação de seus irmãos, diferente dos chefes de Mega Man que mal tinham dialogo conosco e no final, por mais que desse a entender que eles conheciam Mega ou Zero, o fim de todos era a destruição.

Mas mesmo que Mighty No.9 seja repleto de personagens interessantes, alguns mais sérios e outros que trazem certo alívio cômico ao jogo, o que, na minha singela opinião, a direção desse game pecou muito foi por não ter dado mais destaque ao Mighty No.9 que bem… “Acho que ele é o protagonista do jogo né?” Só acho, afinal, por mais que ele converse com todos os chefes do jogo os seus diálogos são bem genéricos:
“Por quê você está fazendo isso?”, Eu quero te ajudar”, “Por favor, pare com isso!” e o clássico “Obrigado”, quando algum ex-chefe de fase, agora aliado, o ajuda em algum momento.
Não me levem a mal, mas Beck não aparece em 90% das cutscenes (vídeos) do jogo, diferente de Mega Man que sempre estava presente, que conversava com Alia e cia ao longo das fases, isso ao menos na série X.
Análise do Migthy No.9 – Jogabilidade
Quando comecei jogar Mighty No.9 no PS3 as minhas primeiras impressões foram ruins, o menu principal é mal organizado e quando comecei o jogo uma imagem estática de um coliseu serviu de plano de fundo enquanto um narrador me situava sobre o que acontecia. Jovens, eu sou um grande fã de RPG‘s o que ao menos em teoria deveria me dar ‘maior resistência’ a textos longos em jogos, mas não foi o caso aqui, afinal, Mighty No.9 é um jogo de plataforma e nesse gênero a história deveria ser contada de maneira mais sútil, menos inquisitiva e entediante.
Passada a primeira cutscene pude ver o cenário da primeira fase e Beck teve uma rápida conversa com seu criador, Will, que está em meio a uma zona de batalha na cidade, tentando entender o que aconteceu com seus robôs. Ganhamos o controle de Beck e após andarmos um pouco temos mais uma longa cutscene onde somos apresentados a outro personagem chave da trama.
Nessa hora eu passei a me questionar se apertar X (A) ou O (B) poderia fazer os diálogos passarem um pouco mais rápido, não deu certo, mas quando apertei start a cutscene foi pulada, tive de voltar a fase inicial posteriormente para ver o que perdi.

“Ok carinha, mas e a jogabilidade? Vai falar dela ou não?”
Hahaha, claro que vou nobre leitor (a), por mais que na primeira fase eu tenha estranhado muito o estilo de gameplay de Mighty No.9, bastou jogar um pouco para que eu me acostumasse aos comandos do jogo e ver por conta própria como ela é incrível.
Beck pode correr, andar, atirar com uma buster (ela não carrega o tiro), se pendurar e usar o dash, esse movimento é peça chave de Mighty No.9, pois, embora nosso protagonista possa atirar, seus golpes convencionais demoram para derrotar inimigos e por isso Beck os imobiliza com seus tiros e em seguida da um dash na direção deles para adquirir o Xel (energia) deles para si, essa energia não aumenta o hp do número 9, mas pode conceder certos bônus para ele como tiros temporariamente mais fortes ou e-tanks. Mas é difícil obter esses itens de inimigos.

O dash pode ser usado infinitamente e várias vezes seguidas, porém, ele não serve para voar ou flutuar e por isso Beck irá cada vez mais chegar perto do chão, mas haverão momentos em que precisaremos usá-lo duas ou mais vezes seguidas para alcançar outra plataforma ou nos livrarmos de espinhos no chão.
Mesmo quando adquirimos as habilidades dos irmãos de Beck (os chefes), a principal maneira de se livrar de oponentes é batendo neles até que seja possível absorver seu Xel e destruí-los, esse é um princípio tão presente no jogo que todas as fases foram construídas de forma a nos fazer pensar bem antes de saltar, de atacar ou de tentar absorver o Xel de um oponente que está muito perto de outro, as similaridades com Mega Man morrem aqui, já que em Migthy No.9 também está repleto de inimigos, mas não basta sair tocando o terror e destruir todos, mas sim pensar em como derrotar cada um deles.

Com essas pequenas, mas brilhantes diferenças de Mega Man, eu particularmente achei Mighty No.9 tão difícil ou mais quanto os games da série clássica, aos primeiros quatro games da série X ou mesmo ao meu querido Mega Man 8 do PSX, o primeiro jogo do Mega que tive o prazer de jogar.
Mesmo que não fosse possível absorver o inimigos quando eles são atingidos algumas vezes, esse jogo ainda sim seria desafiador porquê suas fases em geral são muito bem construídas e os chefes são bem difíceis, já perdi as contas de quantas vezes morri em cada fase, ou para cada chefe. Mighty No.9 é muito divertido e eu particularmente acredito que – algumas pessoas – que criticam o jogo não chegaram jogar o bastante para sequer passar algum dos oito chefes de fase.
Análise do Migthy No.9 – Os Bugs

Eu elogiei bastante a jogabilidade do jogo, é verdade, realmente gostei bastante dela e me diverti muito com Mighty No.9, porém, perdi as contas de quantas vezes algum bug me atrapalhou ao longo da jogatina, em sua maioria eles não chegaram me fazer morrer, mas foi por pouco. A lista de erros que encontrei no jogo é até bem grandinha, portanto, vou comentar sobre os mais frequentes e/ou irritantes.
Queda de Frames e Lag
A versão que zerei do jogo foi a de PS3 e ao menos nele notei queda de frames (quadros) em algumas fases em particular, a do Mighty No. 1 e 7, na primeira delas temos de enfrentar um chefe de fogo que é bem chatinho de vencer sem usar a habilidade certa adequadamente, todavia, a fase é repleta de fogo e ele por si só não nos mata ao primeiro toque, mas quando a tela está sem chamas e algum inimigo incendeia uma área com gasolina… Meus amigos, a coisa fica feia porquê o jogo simplesmente trava por um curto período de tempo, coisa bem rápida mesmo, 1 segundo e meio de lag.

Na fase do número 7 temos de avançar por cima de carros numa rodovia, o que me lembrou muito da fase de uma fase do Mega X4 onde andávamos por cima de um trem em movimento. Retomando a fase do Mighty No. 7, ela é bem frenética, mas alguns dos detalhes dela são feios, como um Sol que parece ter sido feito por uma criança e alguns inimigos que, pasmem, tem a mesma cor do cenário e nos atingem sem ao menos termos notado sua presença. Passei muita raiva nessa fase me particular, mas ao menos quando a concluí (depois de inúmeras tentativas) eu fiquei bem feliz com a habilidade adquirida.
Alguns usuários que jogaram as versões de PS4 e PC também estão reclamando das quedas de quadros e pequenos lags nas fases, não cheguei pesquisar sobre esses bugs nas demais plataformas, mas reafirmo que eles em geral, embora aconteçam ocasionalmente, em sua maioria não afetaram ou comprometeram a jogabilidade.
Pulos Imprecisos
Beck pode pular e se pendurar em plataformas quando apertamos o botão/seta ↑ (acima), todavia, ele também pode fazê-lo se pressionarmos o botão de pulo juntamente de ↑, mas vez por outra, por mais que tenhamos apertado um ou os dois botões, ele simplesmente não se pendura na plataforma, mesmo que tenhamos passado exatamente no local onde ele deve se agarrar, na beirada.
Ok, eu sei bem que muito disso deve se dar devido a nossa habilidade e precisão na hora do salto, mas é bem frequente que passemos ao lado de plataformas em que podemos subir e o personagem simplesmente ignora o local, aliás, mais engraçado ainda é que existem plataformas no jogo que ele simplesmente não pode alcançar de forma alguma, são poucas, mas Beck não possui habilidade de duplo pulo e até o momento eu não a liberei com Ray ou Call, duas personagens também jogáveis no game que abordarei em breve.

*cof cof*, tudo bem Sr Cara de Buldogue, eu que sou muito noob, perdoe-me por achar que os saltos as vezes são imprecisos depois de mais de uma década e meia jogando Mega Man.
Análise do Migthy No.9 – Áudio
A dublagem de Mighty No.9 é muito boa, embora não esteja disponível em português, cada chefe recebeu uma voz diferente que combina perfeitamente com sua personalidade, seja ela mais zombeteira, reservada ou perigosa. As piadas e risadas deles são igualmente únicas e eu achei incrível a forma como cada chefe tira sarro do jogador quando morremos na fase.
A Mighty No.2, por exemplo, é um chefe de gelo e quando ela nos derrota solta a icônica frase: “Você devia ter esfriado a cabeça e pensado melhor antes de agir”; não tem como não amar as piadas que esses caras fazem e o carisma que cada personagem passa com suas falas, mas os elogios em partes param por aqui, pois, as músicas em contra partida são pouco inspiradas, não chamam a atenção e ao menos no meu caso não chegaram nem a ser marcantes, eu não saberia distinguir qual faixa é de qual fase, mesmo que já tenha jogado em cada uma delas inúmeras vezes.
Mas ao menos os efeitos sonoros são bons, alguns inimigos tem sons específicos, os espinhos fazem som de eletricidade e as vezes podemos ouvir um tiro antes dele aparecer na tela, tudo isso casa bem com a temática frenética do jogo, porém, por melhor (ou pior) que possa ter sido o cuidado que eles tiveram com o áudio de Mighty No.9 o jogo peca muito no próximo tópico.
Análise do Migthy No.9 – Gráficos
Não é nem pela cara de cachorro que o Beck tem, ou por causa do “seu bigode de bochecha” a lá Naruto, que inclusive não sabe respeitar os limites físicos do rosto, mas sim pela falta de polimento geral, Mighty No. 9 é um jogo multiplataforma que deu bastante trabalho para ser portado do PC para tantos consoles com arquiteturas diferentes, mas faltou um pouco mais de cuidado e carinho nas expressões e gestos dos personagens, principalmente nos dos poucos humanos mostrados ao longo do jogo.

É até aceitável que Beck e cia hajam de maneira robótica, embora eles não o façam já que em geral os chefes são muito bem articulados e não aparecem em vídeos do jogo, mas os personagens humanos tem no máximo duas ou três expressões e nos vários vídeos em que eles aparecem a expressão é de perplexidade enquanto eles falam de algo importante ou de seriedade quando eles falam de algo perplexo. Vai entender.
Preste atenção nessa pequena cutscene de 2 minutos para ver melhor do que é que estou falando, aliás, se possível assista ao menos na qualidade 240 para poder prestar mais atenção nas expressões e gestos das personagens:
Ao meu ver esse foi o ponto onde Mighty No.9 mais fez feio, afinal, a história é boa para os padrões de jogos da série Mega Man (com exceção da série Zero e ZX que são surreais no quesito história), mas a maneira como ela é contada que a deixa menos interessante, tanto que eu demorei um pouco para me deixar cativar por ela e ignorar a maneira como os personagens se portam em vídeos. Mas chega ser cômico como um personagem muda de expressão e gesto num momento em que não deveria e nos deixa confusos.
Ao menos o simpático Sanda fica com a boca fechada e tem uma voz legal, Will/White por outro lado fica sempre com a boca aberta e cara de bobo, como destruir um personagem que poderia ser interessante, por Keiji Inafune e cia, volume 1 já disponível nas melhores bancas do país.
Já nas fases, em geral, eu gostei dos gráficos, embora alguns inimigos apresentem pequenos serrilhados ou contornos brancos ao redor de si, mas é algo que eu relevo numa boa porquê particularmente nunca fui muito exigente no quesito gráfico, mas não dar um conjunto de expressões e gestos melhores para as poucas cutscenes do jogo é algo bem porco de se fazer para um jogo que só pesa 1 GB e só gastou 60% de tudo que arrecadou para ser feito.
Análise do Migthy No.9 – Extras
Seria bem estranho fazer uma análise de “Mega Man” sem falar dos poderes que ganhamos dos chefes, fique calmo (a), não vou dar spoilers de qual é a melhor arma para cada chefe porquê o jogo já faz isso por si só. Porém, irei falar um pouco sobre o que achei das habilidades que podemos adquirir nesse jogo.
Em geral na franquia Mega Man temos os poderes que gostamos e os que achamos ‘mais ou menos’, em Mighty No. 9 tem dois poderes que achei bem inúteis fora o uso contra os chefes que são fracos contra eles, entretanto, as demais habilidade são bem legais e uteis ao longo das fases e Beck pode trocar entre elas por usarmos as L1 e L2 no PS3/PS4, mas ele não muda de cor quando trocamos de habilidade e sim de roupa, bem similar ao que acontece na série Mega Man Zero ZX do Nintendo DS (saudades).

O que achei mais legal no sistema de habilidades de Mighty No.9 é que nós podemos trocar livremente entre as habilidades com o L1 e L2, mas só as equipamos/trocamos quando apertamos o botão de habilidade, que no Playstation é triângulo. Aliás, podemos designar três habilidades de nossa preferência para o botão bolinha, R3 e L3 (analógicos).
Dessa forma podemos rapidamente trocar entre as habilidades sem ter que abrir o menu de poderes, para exemplificar melhor imagine que você está jogando com o Beck “normal”, surge um buraco no caminho e você rapidamente aperta círculo para trocar de roupa e usar a habilidade de planar para cair com cuidado, ao chegar no final da descida tem inimigos atirando na sua direção e você pressiona L3 para trocar para uma habilidade que reflete tiros e depois o pressiona novamente para voltar para a forma “normal”.
Claro que cada uma dessas habilidades gastam uma barra de energia específica, mas achei genial a maneira como a equipe de produção do game tornou fácil a seleção de certos poderes, até porquê era um saco ter que ficar trocando de cor várias vezes em Mega Man só para achar um poder específico. Ah sim, antes que eu me esqueça, não é possível trocar de poder pela tela de pause.
Ray e Call
Ray e Call são personagens extras em Mighty No.9, a primeira delas é a homenagem ao personagem Zero, sendo inclusive a Mighty No. 0 do game, ironia pura. Ela é uma personagem de DLC e não pode ser encontrada de outra forma, o que é uma pena já que eu gostei muito de jogar com ela e creio que deveria ser possível liberar a personagem de outra maneira.
A principal diferença de Ray para Zero (além do sexo, se é que robôs tem gênero) é que ela possui uma barra de energia para usar as habilidades, da mesma forma que Beck, ao menos os poderes adquiridos são diferentes dos que o azulzinho ganha. Aliás, Ray ataca com uma garra, o que não deixa de fazer dela uma personagem de curta distância assim como Zero.

A gameplay com Ray é muito frenética e por mais que ela seja bem mais forte do que Beck, as fases com ela são mais difíceis já que ela está com seus dados corrompidos e precisa constantemente adquirir Xel (energia) de seus oponentes ou ela simplesmente morre, isso mesmo, o hp de Ray fica caindo sozinho e a única maneira de impedir isso é atacando e absorvendo os oponentes. Porém, ela não precisa neutralizar os inimigos para tal e por ser mais forte pode simplesmente avançar e dar um ‘dash’ na direção da maioria deles.
Eu curti muito jogar com ela, pena que as fases fiquem muito mais difíceis já que ela recebe muito mais dano do que Beck e todos nossos movimentos precisam ser friamente e minuciosamente calculados ou morremos num piscar de olhos.
Ela possui um modo campanha independente do de Beck e luta por seus parópios ideais, ainda não consegui terminar o jogo com ela, mas adquirir a DLC da personagem é algo que indico para quem gostar do game, você não vai se arrepender.

Call se torna disponível conforme vamos avançado na trama, ela é a mais fraca dentre os três e não tem muito poder de ataque, graças a isso jogar com ela tem de ser feito de maneira mais silenciosa e avaliativa do que os dois outros personagens. Call pode atirar com uma espécie de besta eletrônica e seus tiros possuem maior alcance dos que os de Beck, mas em contra partida ela não pode absorver Xel com o dash então sua única escolha é destruir tudo ou evitar parte dos inimigos se esgueirando pelas fases.
Confesso não ter jogado muito com Call, até porquê eu estive bem entretido nas minhas falhas tentativas de completar missões com a Ray, mas jogar com ela é divertido e de toda forma um personagem extra, com mecânicas de combate diferentes, é sempre bem vindo.
Análise do Migthy No.9 – Conclusão
Ah, o fatídico momento que muitos de vocês aguardam com tanta ansiedade, vale ou não vale a pena jogar Mighty No.9? A verdade é que se você não foi convencido até aqui ou se nunca foi fã de Mega Man, então provavelmente esse jogo não é para ti.
Fãs de Mega Man que gostaram de boa parte das mudanças que a série fez ao trocar da clássica para X > Zero > ZX > Network, provavelmente não irão se importar com uma ou outra mudança ocorrida em Mighty No.9, mudanças aliás que precisaram ocorrer para que a Capcom não processa-se Keiji por plágio.
Se você está “na seca” por novos jogos do Mega por que não dá uma chance para o nobre Beck? Ele pode não ser tão bom quanto ou melhor que X, afinal, são dois jogos diferentes, mas ele me divertiu tanto quanto qualquer jogo de Mega Man, embora eu ainda prefira o X5, X6 e a série ZX.
Minha análise de Mighty No.9 termina por aqui, mas a sua missão está apenas começando, nos diga o que achou do jogo e/ou da análise no campo de comentários logo abaixo e caso queira compartilhar o artigo sinta-se a vontade para fazê-lo, muito obrigado por ter lido mais uma análise de games do Mobile Bit!